Atelier d’écriture : A la découverte du Nouveau Monde !
Mis à jour le mercredi 12 avril 2017 , par
PROJET FRANÇAIS/HISTOIRE-GÉOGRAPHIE : ATELIER D’ECRITURE
Vivre une épopée héroïque au temps des Grandes Découvertes
1. Présentation générale
- NIVEAU : 2nde/adaptable en 5ème
- OBJECTIF GÉNÉRAL : il s’agit de faire construire aux élèves un récit à partir de faits historiques. La construction d’un récit narratif reposant sur la recherche d’éléments historiques croise de multiples compétences et de savoir-faire en français comme en histoire. Au fur et à mesure de l’élaboration du récit, les élèves auront également à compléter une carte retraçant leur parcours (tâche cartographique complexe). Cet atelier peut être proposé aux élèves dans le cadre de l’accompagnement personnalisé. Simplifié, il pourrait également faire office d’EPI long pour le niveau de 5ème
- DUREE DE L’ATELIER : 12 séances de 2 heures hebdomadaires (selon le niveau des élèves)
2. Organisation des séances
- Séance 1 préparatoire (voir rubrique 4) :
- présentation du jeu (but de la quête, règles du jeu + choix du personnage)
- apprentissage de la navigation dans le jeu au moyen des icônes et de la souris (utilisation du clavier exclue)
- explication de la tâche cartographique à réaliser tout au long de l’atelier
- distribution des documents nécessaires pour débuter l’aventure
- Séances 2 à 9 (voir rubrique 5) : alternance entre une séance d’histoire-géographie (recherche guidée des indices pour construire le récit et exercice de cartographie) et une séance de français (élaboration du récit). Les fiches comprennent en Histoire géographie un tableau d’auto-évaluation.
- Séances 10 à 12 (voir rubrique 6) : Mise en forme du récit sous plusieurs formes possibles :
- papier libre
- word
- présentation PPT (diaporama) : trame modulable proposée en fin d’article
- didapage (logiciel permettant de créer des livres virtuels)
3. L’histoire
- UN JEU DE RÔLE DONT L’ÉLÈVE EST LE HÉROS : C’est sous la forme d’un jeu de rôle que l’activité est proposée aux élèves. Les joueurs sont invités à vivre une épopée héroïque qui débute en 1492 et se terminera au milieu XVIème siècle. L’aventure démarre avec le premier voyage de Colomb et se terminera à Séville après une vie passée sur le continent américain. Les élèves incarnent un personnage d’origine espagnole qu’ils vont suivre de l’adolescence jusqu’à un âge avancé.
- Précision donnée aux joueuses : elles doivent incarner un personnage masculin, la première expédition de Colomb n’ayant embarqué aucune femme.
- MISE EN SITUATION : Quatre temps sont proposés (+ l’épilogue) :
- Acte 1 : « A la découverte des Indes » : le joueur embarque avec la première expédition de Colomb. Il est adolescent. Il ne fera pas le chemin de retour sur la Nina ou la Pinta mais débarquera au choix sur San Salvador ou Hispaniola.
- Acte 2 : « D’étranges civilisations… » : le joueur fait le choix d’une rencontre avec un personnage aztèque (Cital) ou inca (Inti Palla). Il est alors un jeune adulte et suit durant un an l’interlocuteur choisi. Ce dernier va lui faire découvrir les secrets de sa civilisation.
- Acte 3 : « Pour tout l’or du Nouveau Monde » : le joueur a alors 40 ans et il observe l’exploitation du nouveau monde et ses conséquences sur les populations indiennes. Là encore, un choix de personnage lui est proposé : il peut suivre Hernan Cortès dans la conquête de l’Empire aztèque ou épouser la cause de Bartolomé De las Casas. Dans les deux cas, il aura à observer les conséquences de la colonisation sur les populations autochtones.
- Acte 4 : « Empire et fortune » : le joueur a 70 ans et après toute une vie passée sur le Nouveau Monde, il rentre dans son pays natal et y observe les changements apportés par l’exploitation du continent américain (création d’un empire et richesse du royaume d’Espagne)
- L’épilogue : la richesse du personnage est intérieure. Il lègue à ses descendants et aux générations futures le fruit du travail de toute une vie (son manuscrit et la carte de ses voyages : le travail réalisé en atelier d’écriture) qui deviendra une œuvre majeure à titre posthume.
4. Les documents et supports préparatoires nécessaires au démarrage de l’aventure et à l’organisation des séances
- Pour les enseignants (à lire pour avoir une vue d’ensemble de l’activité)
- Présentation du jeu de rôle (objectifs et finalités)
- Modalités d’utilisation du jeu (maîtrise technique)
- Compétences développées :
- en histoire géographie
- en français - Un exemple de calendrier prévisionnel
- Conseil : expérimenter et maîtriser le diaporama du jeu avant de le présenter aux élèves.
- Pour les élèves : les documents de travail à distribuer au cours de la première séance de l’atelier
- Présentation du jeu de rôle (objectifs et finalités)
- Fiche Mémo : maîtriser techniquement le jeu
- Fiche perso : définir les caractéristiques de ton personnage
- Carte du Royaume d’Espagne (choisir une ville où une région de naissance)
- Carte provisoire (brouillon pour réaliser le croquis de l’aventure)
5. Les documents et supports à télécharger pour réaliser l’atelier d’écriture (séances 1 à 9)
- Le diaporama de l’aventure (PPT 2010) à installer sur les postes-élèves : lancer le diaporama et travailler ensuite uniquement avec la souris (voir modalités d’utilisation du jeu)
- Polices d’écriture (à placer dans le dossier « font ») : Crusade, Old English Text MT, John Handy Let
- NB : Pour insérer des polices d’écriture dans une présentation power point : voir l’atelier numérique charte graphique
- Les fiches histoire-géographie (collectes d’indices et prélèvement d’informations, cartographie des événements marquants)
Version DOCX - Fiche 1
- Fiche 2
- Fiche 3
- Fiche 4
Version PDF - Fiche 1
- Fiche 2
- Fiche 3
- Fiche 4
- Les fiches français (organisation du récit)
Version DOCX - Fiche 1
- Fiche 2
- Fiche 3
- Fiche 4
Version PDF - Fiche 1
- Fiche 2
- Fiche 3
- Fiche 4
Différenciation : trame d’une version simplifiée pour les élèves les plus en difficulté
6. Les documents et supports à télécharger pour réaliser une version Power point du livre de l’aventure (séances 10 à 12)
- Prérequis enseignant : nécessaire maîtrise des rudiments de PPT.
- Pour apprendre à maîtriser le logiciel, voir la page du site disciplinaire : former les enseignants au Numérique (Modules 1, 2 et 6)
NB : la production finale peut être également réalisée : - en version word
- en version papier
- avec le logiciel didapage (Lien vers les tutoriels)
- Les polices d’écriture à télécharger dans le dossier « Font » pour obtenir un rendu optimal :
- a gothique time
- Oldengl
- Aquilinotwo
Projet réalisé par Marion Chambaretaud, professeure de lettres modernes au LPO Lumina Sophie et Corinne Mathieu, professeure d’histoire-géographie au LPO Lumina Sophie, chargée de mission auprès de l’IA-IPR, IAN histoire-géographie
Documents joints
2.modalite_d_utilisation_du_jeu.pdf
PDF - 313.5 kio
1.presentation_jeu_de_role.pdf
PDF - 132.6 kio
3.calendrier_des_seances.pdf
PDF - 235 kio
4.capacite_et_methodes_hg.pdf
PDF - 131.5 kio
fiche_memo.docx.pdf
PDF - 742.7 kio
fiche_perso.pdf
PDF - 692.5 kio
carte_espagne.pdf
PDF - 1.3 Mio
carte_provisoire.pdf
PDF - 635.1 kio
question_bilan_hg_acte_1.pdf
PDF - 259.1 kio
question_bilan_hg_acte_2.pdf
PDF - 254 kio
question_bilan_hg_acte_3.pdf
PDF - 259.8 kio
question_bilan_hg_acte_4.pdf
PDF - 256.8 kio
didapages_1-1_install.exe.zip
ZIP - 4.2 Mio
canevas_livre_virtuel.pptx
PPTX - 7.9 Mio
jeu_de_role_colomb.pptx
PPTX - 13.8 Mio
fiche_francais_acte_1.pdf
PDF - 164.5 kio
fiche_francais_acte_2.pdf
PDF - 183 kio
fiche_francais_acte_3.pdf
PDF - 177.8 kio
fiche_francais_acte_4.pdf
PDF - 241.6 kio
fiche_francais_acte_1.docx
DOCX - 180.1 kio
fiche_francais_acte_2.docx
DOCX - 157.6 kio
fiche_francais_acte_3.docx
DOCX - 157.1 kio
fiche_francais_acte_4.docx
DOCX - 638.3 kio
question_bilan_hg_acte_1.docx
DOCX - 163.7 kio
question_bilan_hg_acte_2.docx
DOCX - 181.6 kio
question_bilan_hg_acte_3.docx
DOCX - 197.6 kio
question_bilan_hg_acte_4.docx
DOCX - 144.7 kio
competences_francais.docx
DOCX - 17.3 kio
francais_version2.docx
DOCX - 18.4 kio
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